Diablo Immortal – İnceleme

Vay be! Diablo Immortal’ın olaylı duyuruluşunun üzerinden koca bir 4 sene geçmiş. 4 yıldır “Telefonunuz yok mu?” ve “Yersiz bir 1 Nisan latifesi mı?” esprilerine maruz kalıyoruz yani anlayacağınız. Çünkü Diablo Immortal çok yanlış bir vakitte, çok yanlış bir formda duyurulmuş olsa da betasına onlarca saat gömüldükten sonra taşınabilir oyunlara karşı anlayışımızı büyük ölçüde değiştireceğine emindim. Natürel düşününce Immortal mobile çıkartma yapan birinci büyük oyun değildi; bugüne bugün geçmişte uğruna konsol aldığımız J-RYO’ların, en e-spor sayılan ve rekabete dayanan oyunların bile taşınabilir versiyonları var sonuçta. Lakin işte, hem Blizzard’ın yeni taşınabilir açılımının birinci meyvesi hem de Diablo II’den beri hayalini kurduğumuz Devasa Online Diablo tecrübesine en çok yaklaşan tecrübeydi bu. En büyük rakibi Path of Exile’ın da mobilde ensesinde olduğu düşünülürse Blizzard açısından çok değerli bir adım bu yani.

Diablo Immortal’ı tanımlamak çok kolay aslında, zira sahiden de birinci oynadıktan sonraki reaksiyonunuz genelde “Aaa, Diablo III’ün küçülüp cebime girmiş hali bu!” oluyor. Yapım kalitesi olarak “mobil oyun” demezsiniz yani. Seslendirmeler falan on numara, yerler yağlı boya üzere, görselliği Diablo III tadında fakat Diablo II’nin karanlık ve gotiğine de bulanmış birebir vakitte. Üçüncü oyunun o “150 iblisi birebir anda tekmeledim!” hissiyatı yerine biraz daha ayakları yere basan ve çapı küçülmüş mekanikleri var. O öbür Hack & Slash oyunlarının bir türlü tam tutturamadığı oturaklı vuruş hissi de cabası! Üstelik elinize de hoş oturuyor, telefonu yan çevirip ekrana iki köşeden yapıştınız mı o alışıldık yaratık kesme ritmine kendinizi kaptırmanız yalnızca bir – iki dakika alıyor. Fakat alışılmış yaratık kesmeye başlamadan evvel o yaratıkları nasıl keseceğinize karar vermeniz gerekiyor…

Diablo III’te olup da burada bulamayacağınız tek sınıf Witch Doctor. Barbarian, Wizard, Monk, Demon Hunter, Crusader ya da Necromancer seçebiliyorsunuz. Dahası, tek bir tipe bağlı kalmak yerine karakterimizin tipini detaylandırabilmek de güzel bir yenilik olmuş. Saç hali ve renginden tutun da burnunun ne kadar aşağıda, alnının ne kadar geniş olacağına kadar tonla ayrıntıya kasmak mümkün. Öte yandan bu ayrıntılar zırhların altında kaybolacağından biraz da anlamsız kalıyor. Tekrar de olmasının bir ziyanı yok, çeşitlilik her daim yeterlidir.

Hangi sınıfı seçerseniz seçin oyuna girdiğiniz anda bunun Diablo’nun onlarca taşınabilir klonundan biri değil de Diablo olduğunu hissediyorsunuz. Karakterler, yetenekler, oynanış seriye aşina olanlar için ziyadesiyle tanıdık. Farklı olan bir ayrıntı sınıfların etkin olarak kullandığı yeteneklerin sayısının asıl DIII’ten daha az olması. Bu kimileriniz için “basitleşme” olarak görülebilir fakat ben o kadar da makûs bir gelişme olduğunu düşünmüyorum. Çünkü bu az lakin öz olsunculuk aslında kimi sınıfların daha farklı mekaniklerinin öne çıkmasına yaramış. Misal, Wizard’ın birtakım yetenekleri için tatlı bir kombo mekaniği geliştirmişler. Önden Scorch atıp üzerine Arcane Wind çakarsanız “Firestorm!” kombosuyla bonus hasar veriyorsunuz. Ya da Ice Crystal atıp üzerine Disintegrate ya da Ray of Frost atarsanız kristalden yansıyan ışın etraftaki düşmanlara yayılarak daha alan tesirli hücumlar haline getiriyor. Eee, Diablo III’te de muhakkak başlı kullanılan, Set eşyalarla sinerjiye giren yetenekler dışında kalanlar neredeyse kimse tarafından kullanılmıyordu aslında, o yüzden bu az ve öz düsturunu ben sevdim. Az sayıda olmalarının yanı sıra bu yetenekleri geliştirip değiştiren “rünlerden” de mahrumlar bu ortada. Lakin bu rünlerle gelen farklılaşmayı sınıflara özel Legendary eşyalara yedirmişler. Necromancer oynarken bulduğum “Rotspur” ismindeki omuzluğun Blighted Corpses diye bir özelliği vardı mesela. Bu omuzluğu giyerken Corpse Explosion kullandığımda cesetler patlamak yerine yerde daima zehir hasarı veren bir veba bırakıyordu. Ya da “Flickering Warmth” isimli göğüs zırhı Bone Armor’u defansif olarak kullanmak yerine etrafınızda dönüp menzilinize girenlere saldıran bir yetenek haline geliyordu. Bulup kullandığınız neredeyse bütün Legendary’ler bir nevi rün tesiri yapıyor bu halde. Hatta bunu bir adım daha öteye götürmek isterseniz Westmarch’taki Essence Transfer NPC’sine giderek bir Legendary’nin tesirini o eşyadan “çıkartabiliyorsunuz”. (Kanai Cube üzere, evet) Daha sonra istediğiniz Legendary’ye bu efekti uygulama talihine sahipsiniz ancak evvelki efekti siliyor natürel bu hareketiniz.

Direkt oynanış mekaniklerine süratli girdiğimin farkındayım ancak Diablo Immortal’ın şaşılacak kadar farklı mekaniği var; o yüzden anlatacak şey de çok bir yandan. Mesela bilhassa düşük düzeylerde eşyaların daima yenisi bulunduğundan daima bir eşya değişimi olur bu üslup oyunlarda. Haliyle elinizdekileri geliştirdiğiniz hissiyatı bir modül zayıf kalır. Diablo Immortal bunu eşya geliştirme sistemiyle kırmayı başarmış. Evet, bulduğunuz eşyalara nazaran tekrar sıklıkla üzerinizi değiştiriyorsunuz ve işinize yaramayan modülleri en yakın demircide kırarak hammaddeye çeviriyorsunuz. Lakin sonra o hammaddelerle bu eşyaların üzerindeki pahalara geliştirme basıyorsunuz ve bu geliştirmeler eşyadan eşyaya transfer edilebiliyor. Böylelikle bir eşyayı +4 yaptıysanız onu değiştirdiğinizde yaptığınız gelişmeyi kaybetme hissiyatı ortadan kalkıyor, çünkü yenisinde de +5’e yanlışsız çalışmalarınıza devam ediyorsunuz yeniden. +6’dan itibarense geliştirme yapmak düzgünce zorlaşıyor fakat her geliştirmede yeni bir bonus özellik kazanıyor ekipmanlarınız. Birebir vakitte Reforging özelliği açılıyor -ki Reforging Stone kullanarak ekipmanın üzerine rasgele eklenen özellikleri değiştirebiliyorsunuz. İddia edeceğiniz üzere tam da bu noktada tadımız ufak ufak kaçmaya başlıyor. Gerek Reforging Stone gerekse de ekipmanınıza ince ayar çekmek için kullanacağınız öbür materyallere giden yolda kaç basabildiğiniz kredi kartınızın gücüyle belirleniyor daha çok. Ancak buna bambaşka ve koca birkaç paragraf açacağım aslında, o yüzden gömmeye başlamadan evvel son öveceğim kısımları ortadan çıkartayım öncelikle.

Malthael’den evvel Westmarch

Diablo Immortal’ın kıssası ikinci oyun ile üçüncüsü ortasında geçiyor. Diablo II: Lord of Destruction’ın sonunda Baal gayesine ulaşıp Worldstone’u yozlaştırmayı başarmış, Başmelek Tyrael da taşın insanlığı etkilemesini önlemek için kılıcını fırlatarak Yaratılışın Kalbi olarak da bilinen bu kristali parçalamıştı. Diablo III bundan 20 sene sonrasına sıçramış olsa da ortada aşikâr ki Worldstone’un kesimleri yıllarca sıkıntı olmaya devam etmiş. İşte biz de Immortal’a bu kesimlerin peşinde düşüp Wortham’a kürek çekerken başlayarak konunun ucundan Diablo III’e dokunacağı kısımlara kadar ilerliyoruz.

Belki şaşıracaksınız lakin öyküsü ve tonu Diablo Immortal’ın en başarılı olduğu hususlardan birisi. Birinci duyurulduğunda bilhassa Deckard Cain’in “Yahu 20 yıldır Cehennem’in güçleri istila edecek diye bekliyoruz, hâlâ altından bir şey çıkmadı” deyişiyle direkt çelişeceğinden ötürü tadım kaçmıştı fakat ufak tefek kimi ayrıntıları sineye çekerseniz aslında kendi içinde bütünlüğü olan, merak uyandırmayı başarabilen bir kıssa anlatıyor. Hatta Diablo III’ün o üstün kahramanvari ve abartılı anlatımı yerine Diablo II’nin biraz daha ayakları yere basan ve karanlık havasını yakalamışlar. Ha, vakit olarak ikinci oyuna yakın olmasının avantajını da kullanıyor bir yandan. Çokça tanıdık karakterle karşılaşıyoruz maceralarımız sırasında: Xul (D2 Necromancer), Deckard Cain, Kashya, Akara, Charsi, Valla (D3 Demon Hunter) bu tanıdık karakterlerden yalnızca bir kısmı. Bu dostça yüzler dışında düşmanlar ortasında da tanıdık yüzler var ve sürprizlerini çok bozmak istemiyorum lakin bu mevzuda isyan etmek istediğim bir durum var: Sevgili Blizzard, gözünüzü seveyim artık salın şu Kral Leoric’i ya. Her Diablo oyununda “Deli Kral!!!” diye gidip bir cins kesiyoruz zavallı adamcağızı. O delirmesin de kim delirsin yani?

Bu ortada karanlık hava dedim ya az önce… Nitekim de orta ara “Bunu da mı George Martin’e yazdırdılar sanki?” diye sorgulayasım geldi kıssayı takip ederken. Oyunun yan karakterlere acıması yok; çatır çutur katledilip duruyorlar. “Aa, maşallah ne hoş karaktermiş!” dediğimiz 2 level dayanmıyor resmen. Ha, gerçi bir yandan bu karanlık ve trajik havanın yakışmadığını da söyleyemeyeceğim. Diablo III detansı olacağım derken Dragon Ball parodisi haline geliyordu bir mühlet sonra, Immortal’ın şekli daha bir beğenilen olmuş o açıdan. Üstelik Westmarch’ı da Reaper of Souls’da yıkık ve çökmüş gördükten sonra burada tüm ihtişamıyla görmek hoş. Hakikaten nefis bir ana kent vazifesi yapıyor oyun için ve mimarisiyle, müzikleriyle, kullanışlılığıyla dört dörtlük olmuş.

Öte yandan hudut olduğum hususlara geliyorum ufak ufak artık. Zira tam bu türlü enteresan kıssa falan anlatmaya başlamışken kıssanın en yükseldiği anlarda “Skarn’ı durdurmamız lazım fakat sen artık bir 5 level kasıp o denli gel, ondan sonra durduralım” demek dünyanın en makus tasarım tercihlerinden birisi olsa gerek herhalde. Yahu tamam, Diablo oynuyoruz, elbette grind yapacağız ve saatlerce yaratık keseceğiz de bunu neden kıssanın ortasında yaptırtıyorsunuz bize? Haydi ortada 1-2 level grind’ladığım yerler de oldu öncesinde, onları sineye çekiyorum bakın lakin 5 level nedir ey insafsız Blizzard? Hayır bir de Battle Pass sağ olsun, tamamladığınız her şeyde sizi deneyim puanına boğup bu süreci hızlandırıyor da bir yerden sonra tükeniyor o günlük yapabilecekleriniz büyük ölçüde. Bu durumda ya bu levellama sürecini birkaç güne yayıp öyküye dair duyduğunuz o heyecan alevinin sönüşüne şahitlik edeceksiniz ya da şu ortalar milletin yaptığı üzere verdiği üç beş deneyime bakmadan tıpkı zindanları beyin hücreleriniz pes edene kadar tekrar tekrar yapıp duracaksınız. Bu çok aşikâr ki sadece oyunda geçirilen mühlet artsın diye yapılmış bir hareket. Ancak oyuncuyu eğlendirerek değil de böylesi ucuz ve tatsız numaralarla oyunda tutmaya çalışmak oyunun tırnaklarıyla kazıyarak edindiği az ölçüdeki güzel niyeti de çöpe atıveriyor. Ayrıyeten her ne kadar sizi direkt engellemiyor olsa da birçok taşınabilir oyunun en nefret edilen “Enerjin dolana kadar oynayamama” özelliğinin biraz daha güzel gizlenmiş bir hali bile diyebiliriz buna.

Tebrikler! Bize para verme hakkı kazandınız!

Ne yazık ki bu stil ucuz numaraları oyunun dört bir yanına yayılmış olarak görebiliyoruz. Blizzard güya “Mobil oyunlara bakışınızı değiştireceğiz, bu tam teşekküllü bir Diablo oyunu olacak!” savındaydı ve betada çok daha eli bol, gönlü güzel tutan haliyle beni bu dediklerine inandırmayı başarmıştı. Güya Blizzard’daki geliştirme grubu sahiden keyifli bir taşınabilir Diablo deneyimi yapmak için uğraşıp kendi üzerine düşen kısmı bitirmiş, sonra da NetEase grubu gelip “Buna nasıl fiyatlandırmalar ekleyebiliriz?” diye içinden geçmiş üzere hissettiriyor oyun.

Hikâye sizi her bölgede en az bir, bazen de iki zindana yolluyor mesela. Bu zindanlar pek hoş tasarlanmış. Hem öykü olarak içinde bulunduğunuz bölgenin kıymetli olaylarını anlatıyorlar hem de değişik ve değişik mekanikler denemekten, sizi şaşırtmaktan da geri kalmıyorlar. (Favorim Tal Rasha ve Zoltun Kulle’un anılarında Baal’ı kovaladığımız zindan) Sonra yaptığınız zindan hangisiyse artık bitiriyorsunuz, hop diye “Zindanı bitirdiğin için tebrikler! Tek seferlik alınabilen şöyle bir paketimiz var senin için!” yazısı çıkıyor. Yahu ben zindanı oynayıp bitirmişim, bunun mükafatını bana oyun içinde vermeniz gerekmiyor mu? “Bize para verme hakkı tanıyoruz size” diye ödül mü olur? Bir de tek seferlikmiş, bak sen! Biraz durup üzerine düşündüğünüzde inanılmaz halde oyuncuyu sömürmeye dayalı olduğunu fark ediyorsunuz bu sistemin. Birinci zindan kutusu 16TL’den açılış yapıyor, mikro ödemelere prensipte karşı değilseniz birinci fikriniz de “Ee, çok daha değerli değil en azından” diyorsunuz fakat kazın ayağı o denli değil doğal. İkincisi 35, üçüncüsü 84 derken son zindana geldiğinizde tek bir kutu için “Şu 499.99TL’lik paketimizden alsana” diye diye iliğinizi kemiğinizi kurutmaya oynuyor Blizzard.

Hele bir de kozmetik konusu var ki, aslında çok suçsuz ve düzgün niyetli görünüp ne kadar agresif bir mikro-ödeme sistemi içerisine düştüğünüzü kanıtlıyor. Diyelim ki oyunda satılan bir kozmetik zırh ve silah setini görüp beğendiniz. Ben şahsen Diablo II temalı kozmetikleri gördüğümde “Oo, hoşmuş bu ya” deme gafletine düştüm. 1650 Eternal Orb’a satılan bu seti biraz kasarak alabilirim diye düşündüm, zira betada Eternal Orb’ları oynadıkça da armağan ediyordu oyun. Lakin bu sistemin değiştiğini ve Eternal Orb’ların artık yalnızca kredi kartı kabul ettiğini, dahası tek bir karakter için tek bir kozmetik seti almanın yalnızca 419,99 TL olduğunu görünce oyun içi rastgele bir alım yapma fikrinden yeterliden uyguna caydım. Ha, bu ortada “tek bir karakter için” derken tam olarak tek bir karakteri kastediyorum. Misal şu önkayıt ikramı olarak verdikleri kozmetiği Barbar karakterinize açtınız diyelim, gidip diğer bir sunucuda tekrar Barbar açsanız bile erişemiyorsunuz. Hele ki Battle Pass ikramlarını falan yanlış bir karakterde ya da sunucuda açarsanız büsbütün geçmiş olsun! Bu insanın içindeki farklı karakter kasma hissiyatını da ziyadesiyle baltalayan bir sorun. World of Warcraft’ta çeşitli özellikleri karaktere değil de hesaba bağlamaları gerektiğini anlamaları bir 10 yıl sürmüştü, bakalım Diablo Immortal’da bunun çok makus bir fikir olduğunu fark etmeleri ne kadar sürece…

Ha, bu ortada oyun çıkmadan evvel Eser’e “Ya bir Oyungezer klanı kursak mı aslında? Milleti organize eder, takılırız kendi çapımızda” demiştim. O da ne yazık ki klan kurmak için bile 3000 platin ödemek gerektiğini görene kadar sürdü. Günlük Battle Point kotanızı doldurursanız her gün için 300 platin ikram ediyor size oyun. Ya 10 gün boyunca bunu eksiksiz kasıp daha sonra karakterinizi geliştirmek için de kullanabileceğiniz bu platinleri klanı kurmaya yatıracaksınız ya da 300 Eternal Orb satın almak için kredi kartınızı ekrana yapıştıracaksınız. Bu konu da tam olarak Diablo Immortal’ın tökezlediği noktayı çok hoş özetliyor aslında. Tam bir şeylere heves ediyorsunuz, oyun size diyor ki: “Bunun için saatlerce ve hatta günlerce uğraşabilirsin. Ya da bana şuradan bir 200 TL ateşleyebilirsin :)” Eğlenmeye mi çalışıyoruz, haraç mı veriyoruz belirli değil. Lakin işte, sorarsanız “tamamen bedavaya oynayarak da her şeye sahip olabiliyorsunuz”, diğerinin 2 dakikada elde ettiği şeyi siz 2 ay sonra elde ediyorsunuz fakat olsun.

Bütün bunlara karşın içimdeki Diablo açlığına hitap ettiğini de yadsıyamıyorum. Bir yandan söverken bir yandan da “Dur bi’ girip günlük işleri halledeyim” derken buluyorum kendimi. Artık level 60’a dayanmamla birlikte yeni zorluk düzeyleri, Paragon sistemi (Diablo III’teki üzere değil, çok daha iyisi), set eşyalar, Legacy of the Horadrim falan derken tonla yeni sistem açılmış durumda. Günün belirli saatlerinde Immortal’ların Vault’larını yağmalamak, Battleground’a girip çekişmek aslında kendi içinde keyifli lakin agresif mikro-ödeme sistemi yüzünden beni PVP’de öldüren oyuncunun karakterini kendi mi kastığı yoksa kredi kartı buff’ıyla mı bileğimi büktüğü sorusu daima başımı kurcalıyor. Keşke aylık bir Battle Pass ve büsbütün kozmetik içerikler üzerinden dönen bir sistemle kalıp güzelim potansiyelini heba etmeseymiş oyun. Tekrar de “Benim acelem yok, kendi suratımda yavaş yavaş da oynarım. Asıl kıssasını merak ediyorum zaten” diyorsanız sahiden de baştan sona beş kuruş vermeden oynanabiliyor olması bir artı. Lakin içinizde rekabete dayalı bir oyuncu varsa dikkatli olmakta ve oyunun size para harcatmak için fırınlar dolusu ekmek kırıntısı bıraktığını hatırlatmakta yarar var. Sonuç olarak bu haliyle taşınabilir oyunlar konusundaki niyetimi değiştirmeye çok yaklaşmış olsa da ne yazık ki başarılı olamadı; günün sonunda taşınabilir yanlarını başta gizleyerek gönlünüzü beğenilen tutmaya çalışan lakin sizi kollarına aldığında asıl yüzünü gösteren bir taşınabilir oyun karşımızdaki. Blizzard her ay oyuna güncellemeler ve yeni içerikler ekleyeceğini duyurmuştu, bunlar ne oranda oyuncuların asıl isteklerine karşılık verecek, ilerleyen aylarda göreceğiz bakalım.

Yeni sınıflar gelecek mi?

Resmi ağızlardan bu hususta net bir açıklamamız var: Evet, gelecek. Resmi olmayan kanallardan da gelmesi en olası yeni sınıfı biliyoruz hatta: Blood Knight.

Wowhead sitesi oyunun beta belgelerini etraflıca incelerken bu sınıfa ilişkin animasyonlar, modeller ve hatta yetenekleri tespit etmişti. Bu bilgilerden yola çıkarak Blood Knight’ın biraz daha alan tesirli yeteneklere sahip, epey sağlam bir Necromancer’a benzediğini söylemek mümkün. Kıssa olarak bakarsak da bilhassa oyunun birinci bölgelerinde yeniden karşımıza çıkan fakat bu sefer rün atmayan The Countess’in ağır bir biçimde kan büyülerine ağırlaştığını görüyoruz. Blood Knight da kestirimi olarak bu konseptten beslenen, daha evvelki oyunlarda hiç görmediğimiz orijinal bir sınıf olarak karşımıza çıkabilir üzere duruyor.

Kâğıt üzerinde nefis duran PVP/PVE sistemi: Cycle of Strife

Diablo III’ün en büyük günahlarından biri de bize o kelamı verilen PVP’nin asla gelmemesiydi. (Sonradan ekledikleri yarım yamalak “Brawl” modunu PVP’den saymıyoruz) Diablo Immortal ise kendini bu günaha hiç bulaştırmadan en baştan epey enteresan bir PVP-PVE karışımı mod olan Cycle of Strife’la karşımıza dikeliyor.
Her oyuncu doğal ortamında “Adventurer” olarak başlıyor macerasına ve level 43 olduğunuzda açılan vazifeyle birlikte Westmarch’ta daima çekişme içinde olan iki zıt fraksiyonun varlığını öğreniyoruz: Immortal’lar ve Shadow’lar.

Immortal’lar vaktinde Sanctuary’yi iblislere karşı savunmaya yemin etmiş ve “The Immortal” lakabıyla bilinen Kion ve dört teğmeni tarafından yönetilen bir tertip. Vakit içinde bu titr ve durumla gelen güçler yeni Immortal’lara aktarıla aktarıla günümüze gelmiş. Immortal’lara katılmak sıkıntı ve önemli manada vakit ve uğraş gerektiren bir iş lakin olur da katılırsanız sunucunun en seçkin ve itibarlı oyuncularından biri oldunuz demektir. Bu itibarla birlikte özel kozmetik görünümler, daha fazla Legendary talihi, sizi ve grubunuzu her alanda güçlendiren özel buff’lar üzere kaymak artıları da var.

Madalyonun öteki yüzündeyse Kion’un kız kardeşi Akeba tarafından kurulan The Shadows var. Bu arkadaşlar güçle birlikte yozlaşmanın da geldiğini bildiğinden daima gölgelerden Immortal’ları takip ediyorlar. Tıpkı vakitte yalnızca en güçlünün karar sürmesi gerektiğine dair bir inanışları var. Bu yüzden her dönemeçte Immortal’ları test edip onların zayıflıklarını bulmaya çalışıyorlar ve bulduklarında da onları alaşağı edip yerine kendileri geçiyorlar. Böylelikle bir döngü halinde devam ediyor ortalarındaki bu çatışma. The Shadows’a katılmak nispeten daha kolay, muhakkak vakitlerde Westmarch’taki handa açılan çekilişe katılıyorsunuz; loto size çıkarsa sizi üye yapmak için zımnî üslerine davet ediyorlar ve o noktadan sonra yolda gördüğünüz Immortal’lara çelme takmadır, onların değerli ekipmanlarıyla dolu mahzenleri yağmalayıp zayıflatmaktır üzere hareketlerle daima tekerlerine çomak sokup zayıflamalarını sağlıyoruz.

Bunlar büyük ölçüde işin PVE kısmı natürel. PVP’si nerede? Mesela Immortal’ların mahzenlerini yağmalarken muhafızları vaktinde durdurmayı başaramazsanız alarm verip sizin bulunduğunuz ortama Immortal çağırıyor oyun. Birebir vakitte Dark Klanlar her hafta kendi ortalarında bir gayret içerisinde bulunarak turnuva adabı öne çıkmaya çalışıyor falan. Kâğıt üzerinde çok farklı ve hoş olan bu sistem baştaki büyüsünü bir mühlet sonra yitiriyor ne yazık ki. Mesela Dark Klanlar ortasındaki yüzleşmede tek bir katil balina koskoca klanınıza fok balığı muamelesi çekebiliyor. Haliyle parayı verenin düdüğü çaldığı noktada sizin ekstra gayret etmeniz gerekiyor skor tabelasında yer edinebilmek için. Dahası, döngü sıfırlandığında güya daha evvel hiç Shadow olmamışçasına her şeyi baştan yapmanızı bekliyor oyun. Hani en azından “Ya kardeş siz esasen sunucunun birinci üçündeydiniz, sana nasıl Shadow olunur tekrar göstermeme gerek yok herhalde?” diye bir seçenek koysalarmış dedim. Fakat doğal o vakit oyunda geçirdiğimiz süreyi yapay olarak şişirmemiş olurlardı. O yüzden natürel ki bütün eğitim kısımlarını da en baştan yapıyoruz.

Kâğıt üzerinde tekrar nefis duran PVE sistemi: Wrathborne Helliquary

Wrathborne Helliquary aslında Diablo Immortal’ın raid sistemi. Helliquary ismindeki artefaktı kullanarak Westmarch’a geçmeye çalışan iblisleri dövüp, onların kesimlerini Helliquary’ye besleyerek yeni güçler kazanıyoruz. Bu güçler Rift ve Elder Rift’lerde de geçerli üstelik. Açılan birinci boss olan Lassal’ı yenebilmek için 8 kişilik bir parti gerekiyor ve bu 8 kişiyi klanlara ek olarak kurabildiğiniz Warband’leri öne çıkartmakta kullanmaya çalışıyor oyun. Kelamda statik bir grup olması gereken bu kümelerin aslında çeşitli avantajları da var (mesela düşen eşyaları Warband’in özel sandığında öbür üyelerle paylaşabiliyorsunuz ancak birisi Warband’den ayrılırsa o eşyalar sandığa geri dönüyor). Tıpkı vakitte Lassal’la savaşan herkes Warband’inize dahilse çeşitli bonuslar da kazanıyorsunuz. Şu anki haliyle millet Lassal’ı keserken Warband’e çağırıp, bonusları aldıktan sonra milleti geri atıyor fakat ve büsbütün statik bir grup kurmuş olsanız bile zati Warband limiti 8 kişi olduğundan 1 kişinin offline olması başka 7 kişinin elini kolunu bağlayıveriyor. Bu türlü durumlarda da kalıcı bir takım kurmak daha da zorlaşıyor. Bu ortada raidden düşen (ya da Battle Pass’ten gelen) Scoria’ları kullanarak Helliquary’nizin levelını da arttırabiliyorsunuz.

PC Tecrübesi

Oyunun PC deneyimi hakkında da yazmak istiyordum, hatta açıkçası oyunun çıkışını beklememizdeki en büyük sebeplerden birisi onu da dahil etmekti lakin ne yazık ki lootbox yasası ağlarını ördü ve Hollanda’da hiçbir formda PC Client’ına girişe bile müsaade verilmediği için şahsen test etme talihim olmadı.

Ama bu beni durdurmadı ve size en azından bir izlenim sunabilmek için internetteki genel yorumları yakından takip ettim. PC deneyimi şimdilik pek de olumlu bir izlenim bırakmış üzere durmuyor doğrusunu isterseniz. Gerçi bu noktada hâlâ Açık Beta’da olduğunun da altını çizmek lazım, bu muhtemelen Blizzard’ın oyunun çıkışına yakın giriştiği ve biraz daha pişmesi gereken bir alan. Buna karşın genel yorumlar sıkça buglara rastlandığı, ağır lag problemleri olduğu ve en kolayından çözünürlük vb temel ayarları bile içermeyen, gayrı resmî emülatörlerle oynamaktan az hallice bir tecrübe olduğu istikametinde. Hatta bu bahiste en sık gördüğüm yorum ironik bir biçimde “Oynayacaksanız telefondan oynayın, daha iyi” oldu.

Sanctuary Gezgini’nin Başucu Rehberi

  • Ayarlar altındaki “Auto Pick Up” seçeneğini aktifleştirmeyi unutmayın. Yere düşen eşyaları kalitesine nazaran otomatik toplamanız işleri çok hızlandırıyor.
  • Ekipmanlarınızı ve elinize geçen materyalleri kullanın. Yaptığınız geliştirmeler tek bir tıkla yeni eşyalara aktarılabiliyor, haliyle aslında kalıcı geliştirmeler yapmış oluyorsunuz. Bir Legendary’nin aynısından bir daha bulursanız evvel daha zayıf olanın güçlerini Extract edin, daha da düşen olursa kırıp Glowing Shard haline getirmekten çekinmeyin. Şayet düşen ekipman elinizdekinden yeterliyse fakat Legendary efektini beğenmediyseniz Essence Transfer seçeneğini kullanabilirsiniz.
  • Elinizde çok fazla Scrap Material birikti lakin başka gereçlerin külfetini çekiyorsanız Charsi’nin yanındaki Smithing Materials Vendor’dan Scrap karşılığı başka gereçlerden alabilirsiniz.
  • Altın çok fazla kullandığınız bir kaynak değil ve elinizde fazla fazla birikiyor. Bu altınları orta ara gidip Rakis Plaza’daki Rarities & Antiqiues NPC’sinden Gamble yapmakta kullanın. İşinize yarayan bir şey düşmese de hammaddeye çevirirsiniz hiç olmazsa.
  • Level atlamak için en âlâ yol Battle Pass’ı düzey atlatmak. Onun için de Codex’in size gösterdiği, bol Battle Point veren aktiflikleri yapmaya bakın. Bir aktiflik “Featured” olarak gösteriliyorsa genelde birkaç kat puan veriyor demektir. Ayrıyeten her gün üç defa Horadric Altar’dan Bestiary sayfası açmayı ve Bounty’lerinizi yapmayı da ihmal etmeyin. Onlar da hoş deneyim veriyor.
  • Her gün bir çeşit Challenge Rift yapmaya çalışın, sonraki güne geçişte günlük bonus veriyor.
  • Elder Rift’lerden düşen Fading Ember’ları “Fa” rününe yatırarak “Random Legendary Gem” yaratabilirsiniz. İhtimaller talihe kalıyor lakin olur da 5 yıldızlı Gem yaratmayı başarırsanız demeyin keyfinize.
  • Eğer hangi yetenekleri kullanmanız gerektiğini bilmiyorsanız ya da karar veremiyorsanız envanter ekranında, “Cosmetics” tab’ının çabucak üzerindeki “Recommended Builds” özelliğinde ekseriyetle başlangıç için farklı fikirler edinebilirsiniz. Dahası, oradaki build’leri yapmak için gereken ekipmanları topladıkça oyun sizi ödüllendiriyor.
  • Legendary Gem’ler konusunda oyunun mikro-ödemeleri çok makus agresif olsa da Legendary ve Set ekipmanlar konusunda da garip bir halde cömert aslında. 45. leveldan sonra Shop’taki Services seçeneğinin altında açılacak olan Prodigy’s Path özelliğinin fiyatsız kısmı her beş levelda bir size istediğiniz Legendary’yi (ve daha sonra da Set’leri) seçme bahtı tanıyor.
  • Helliquary’yi açtıktan sonra kendinize hiç olmazsa süreksiz bir Warband bulup Scoria bonuslarını toplayın. Helliquary’yi düzey atlatmanız hem Raid’lerde hem de Rift’lerde gücünüzü çok arttırıyor, o yüzden yabana atmayın.