Returnal – İnceleme

“Gemimin enkazından bir kere daha ayrılıyorum. Tahminen de bu anları onlarca kere yaşadım. Her bir anı artık bir düş üzere geliyor. Birebir koridorlar, farklı sıralarda farklı kurallarda karşıma çıkıyor. Bazen elimde bir tabanca var bazense bir tüfek. Her hayal, her denemem beni ışının kaynağı White Shadow’a götürüyor. Bazen kendime ilişkin cesetleri buluyorum. Hepsi benim fakat birebir vakitte içgüdülerim onların ben olmadığımı yalvarırcasına bağırıyor. Bunu yapan ben olur muyum bilmiyorum ancak bir formda döngüyü kıracağım.”

Playstation 5’in gerçek manada birinci konsola özel oyunu Returnal, bir döngüyle başlıyor. Selene, Atropos gezegeninde keşfettikleri “Beyaz Gölge” kod isimli sinyalin kaynağını bulmak üzere gezegene iniyor ve bir kaza sonucu orada mahsur kalıyor. Bu üslup hikayeleri bilirsiniz. Kahramanımız mahsur kalır, zorlukları yener ve sonunda oradan kurtulmayı başarır… Pekala ya kurtuluş yerine tekraren sefer ölüp dirildiği, ortamın bir labirent üzere değiştiği sonsuz bir döngünün içinde kaldıysa? Returnal’da Selene olarak tam olarak bu durumdayız ve bu garip cehennem tasvirinden kurtulup konuta dönmenin yollarını arıyor olacağız.

Sen bir astronotsun, gidiyorsun

Uzaktan bakıldığında Returnal’ın epeyce sıradan bir oyun olduğunu düşünebilirsiniz. Oyun bir roguelike ve tıpkı tecrübenin tekrar tekrar yaşanması üzerine şurası. Selene her ne kadar her öldüğünde tıpkı noktadan uyanıyor olsa da vakitle yeni keşifler yapıyor, bir nevi daha güçlü hale geliyor. Onunla bir arada siz de giderek oyunda daha yeterli olmaya başlıyorsunuz. Karşınızdaki yaratıkları öğrenince nerede ne yapacaklarını, animasyonlarının ne formda bir akın tipini işaret ettiğini az çok anlar hale geliyorsunuz. Daha evvel Harika Stardust üzere izafî olarak küçük ve iki boyutlu oyunları yaratan Housemarque grubu burada uygun iş çıkarmış. Selene’in seyahatinde H. R. Giger canavarlarını aratmayan yaratıkları başta keşfediyor, tanıyor, akabinde da onlarla dans etmeye başlıyoruz. Roguelike’ları bu yüzden çok seviyorum. Burada olduğu üzere animasyonlar pak ve okunabilirlik uygun olursa, yani ortada bir desen varsa ne kadar ölürseniz ölün, oyunda yeterli olduğunuz bir noktaya illa ki geliyorsunuz. Bu olduğunda da kendinizi bir anda bir sonraki kısımda birebir döngüyü bir sefer daha yaşarken buluyorsunuz.

Returnal, rogulike kadar metroidvania elementleri de taşıyor. Oyunu oynarken zati ister istemez farkına varıyorsunuz. Üzerinde parlak ışık olan yahut zıplaması çok güç olacak platformlar resmen oyuncuya “bir noktada bana da ulaşabileceksin” diyor. Hakikaten de vakit içinde erişebiliyorsunuz. Oyunu tahminen birinci 50 hatta 100 denemenizde bitiremeyeceksiniz ancak Returnal’a tekrar tekrar dönmenizi sağlayacak yeni kısımlar ve farklı geliştirmeler daima açılıyor olacak. Bunlardan kimileri daha evvel gidilemez bölgeleri açarken, kimileri ise oyunu farklı biçimde oynamanızı sağlayacak geliştirmeler sunuyor olacak. Returnal bu tempoyu verme konusunda çok lakin çok başarılı. Kimi özellikler kısım sonu canavarlarını yendiğinizde gelirken, kimileri içinse oyunda yalnızca ilerlemek yetiyor. Şu an için bunların neye bağlı olduğu net değil. Returnal’da çok garip anlar var ve bunları birebir olarak anlatmadan manalandırmak mümkün değil. Birkaç dakika evvel onlarca uzaylı ve attıkları ışınlar ortasında dans ederken sonrasında kendinizi hayal mi yoksa gerçek mi emin olamayacağınız anılar ortasında gidip gelirken bulabiliyorsunuz. Bu bazen bir konutun kendisi olabiliyor bazense kolay bir oyuncak. Öykü ilerledikçe birtakım şeyler netleşse de, iştirakte bu üzere cevaplanması güç sorular olması da bu yapıta tekrar tekrar dönmeyi daha cazip hale getiriyor.

Oyunda açılan içeriklerin, yalnızca oyun uzasın diye yahut vakit kazanmak için konulmuş olması üzere bir durum da yok üstelik. Oyunda çok sayıda açılabilir eşya ve güçlendirme olsa da gerçek manada oyunu etkileyen iki açılabilir oyun elementi var ve bunları ufak bir eforla açmak çok güç değil. Daha değerlisi bunların ikisi de oyunu ziyadesiyle değiştiriyor. Gelenler ortasından “uzaylı katanası” diyebileceğim bıçak sayesinde kalkanları kırabiliyor yahut sarmaşıklar yüzünden geçilemez yerleri açabiliyorsunuz. Bilhassa güçlü düşmanlar ve kalabalık kümeler ortasından sıyrılmak için bu ekipmanı çokça kullanıyor olacaksınız. Bir öteki özellikse tırmanma kancası. Bunun daha uzaylı bir ismi var ancak onu buraya yazmamın ne size ne de bana yararı olacak zira tıpkı benim üzere bir müddet sonra hatırlamayacaksınız. Bu kancayla yalnızca çıkılmaz noktalara ulaşmanın ötesinde oyunun temposunu da bir anda değiştirebiliyorsunuz. Güçlü ve kalabalık güruhların ortasından sıyrılmak, düşmanları bir noktada toplayıp gelen ışınların pozisyonunu denetim edebilmek inanılmaz büyük bir nimet. Varsayım edebileceğiniz üzere Selene tarzancılık yapmaya bir defa başlayınca, oyunun temposu da bir daha geri dönmemek üzere çok daha süratli ve seri bir hal alıyor.

Returnal’ın kendisi ekranı dolduran yüzlerce mermi ve tesirden kaçmayı gerektiren bir bullet hell oyunu. Bu üslup oyunların neredeyse tamamında olduğu üzere Returnal’da da canavar akınlarının bir ritmi var. Yaratıkları biraz öğrendikten sonra kurşun yağmurunu savuşturmanın bir adım ötesinde geçip yakın uzaklıktan işlerini bitirmek de mümkün oluyor. Bu biçim kendini tekrar eden oyunların en değerli elementlerinden biri olan silahlarsa bence bu biçim bir oyuna nazaran ziyadesiyle hudutlu kalmış. Klasik tabanca, taarruz tüfeği ve pompalı tüfek üzere yapılar ve ilerledikçe açılan biraz daha alan tesirli silahlar mevcut. Silahların hudutlu sayısını, beraberinde gelen modlar dengeliyor. Düzeyine nazaran tabancanız güdümlü küçük füzeler atabiliyor yahut düşmanları delebiliyor. Düzey dedim zira işin içinde bir de düzey durumu var. Oyunda düşman öldürdükçe yahut silah yeterliliğini arttıran eşyalar buldukça daha âlâ özelliklere sahip silahlara ulaşmak mümkün. Bu özellikler her vakit hasarla da hudutlu değil, birebir vakitte atış suratı, gaye seçimi üzere silaha bağlı özellikleri de geliştirebiliyorlar. Burada neyi tercih etmeniz konusunda tek bir gerçek bir yanıt yok zira Selene her keresinde farklı bir formda gelişip değişebiliyor. Alacağınız güçlendirmelere bağlı olarak, yeri geldiğinde bir roketatar, bazen ise süratli atışlar yapabilen bir tabanca oyundaki en güçlü silah haline gelebiliyor.

Selene’in değişimini genel olarak önüne çıkan eşyalar belirliyor. En enteresan element iki tarafı keskin bıçak olarak tanımlayabileceğim parazitler. Bu parazitleri oyun esnasında yuvalardan yahut yumurtalardan bulmak mümkün. Yanlışsız kombinasyonla kullanıldığında sizi tam manasıyla bir vefat makinesine dönüştürebilecek parazitler olduğu üzere, yeterli tesirlerinin yanında çeşitli vazifeler tamamlanmadığı sürece Selene’e negatif tesirler verecek kostüm bozulmalarına veren daha güçlü parazitler de mevcut. Kimileri 20 düşmanı yakın uzaklıktan haklamayı gerektirirken, kimileriyse yeni bir modül imal etme yahut bir mühlet boyunca hiç hasar almama üzere daha zorlayıcı ihtiyaçlara sahip olabiliyor. Parazitleri kullanmak birden fazla vakit girilen riske değdiği için, size de tavsiyem bu küçük haşerelerden olabildiğince faydalanmanız olacak.

Sen bir astronotsun ve gitmeye devam ediyorsun

Pekala birebir oynanış ve kısımlara dayalı roguelike bir oyun nasıl öykü anlatır? Örneğin Hades, oynanış döngüsünde Zagreus’un pes etmeden yer altından kaçmaya çalışmasıyla pek hoş resmetmişti kıssasını. Orada Zagreus tekrar tekrar karşılaştığı karakterle bağ kuruyor, onlarla ilgili yeni bilgiler öğreniyor ve vakit zaman bunu avantajına kullanabiliyordu. Selene’in dünyasındaysa konuşabileceği yahut etkileşim kurabileceği kimse yok. Returnal her ne kadar geminin düşmesiyle başlar üzere dursa da aslında durum o denli değil. Kendisi aslında bu döngüde tekraren ölmüş ve kimi anlarda vefatından evvel ses kayıtları bırakmış durumda. Oyuncu bu kayıtları dinleyerek yavaş yavaş delirmeye başlayan zavallı kahramanımızın tecrübelerine aşina oluyor.

Tıpkı vakitte ortalıkta bu döngüyle alakası olduğunu iddia ettiğimiz gelişmiş bir medeniyete ilişkin kalıntılar da var. Başlarda bunların bıraktıkları notları okumak mümkün olmasa da, ilerledikçe ve farklı yazıtlar buldukça yapay zekâ bunları daha düzgün çözümlemeye başlıyor ve sonunda gerçek öyküye kavuşuyoruz. İşin enteresan yanı elde gereğince metin olmasa bile yazıların çevrimine ulaşmak mümkün oluyor lakin ne söylediği daima muallakta kalıyor. Metinde “biz dağlara kaçtık” mı yoksa “biz dağlara baktık” mı yazdığı mesela bütün bildirisi bir anda değiştirebiliyor. Bu metinlerin oyuncuya yararı var mı? Kısa vadede yok. Yeniden de bu tekinsiz ve huzursuz ortamın gerisindeki gerçeği duymak istiyorsunuz.

Oyunun kapalı kahramanları

Returnal, yeni jenerasyon konsollar için geliştirilen özel bir motor yerine, Unreal Engine 4 kullanıyor. Bildiğiniz üzere bu günümüz oyunlarının mimarisi üzerinden çalışan bir sistem. Mükemmel görünmesi ve düşmanların ışınlarının neredeyse bir ışık gösterisini andırmasının ötesinde görsel olarak o denli tam manasıyla “yenil jenerasyon bir oyun” bu dedirtecek bir olayı yok. Oynarken grafikler sizi muhakkak etkileyecek ancak bu oyunu dinamik 4K çözünürlükte 60 fps olarak akarken görmeseydiniz muhtemelen yeni kuşak bir konsola ilişkin olduğunu düşünmezdiniz. Oyuncuya Playstation 5 aldıracak özellikler enteresan bir formda ekran önünde değil de gamepad ve kulaklıklar gerisine saklanmış. Enteresan diyorum zira sıradan bir oyuncunun incelemeleri okuyarak yahut oynanış görüntüsü izleyerek bu hissiyatı anlaması mümkün değil. Rainbow Six gibisi oyunlarda da DualSense denetimcisi beni etkilemişti fakat Returnal işi apayrı bir noktaya getirmiş. Haptic reaksiyon takviyesi kullanan diğer konsollar ve kollar da var lakin inanın bana hiçbiri bu derece tesir etmiyor. Selene’in yerde yatarken üzerine yağan yağmur damlalarını, çalıların ortasından geçişini bayağı bayağı hissediyorsunuz oynarken. Yalnızca hissiyat da değil. DualSense’in gerektiğinde sertleşip sabitlenmesi de çok makul bir biçimde kullanılmış. Tetiği yarım çekince nişan almış, tam basınca alternatif atış moduna geçmiş oluyorsunuz. Oyunda hangi tuşun ne yaptığını anlatmak biraz garip oluyor biliyorum lakin kullandıktan sonra hakikaten yarattığı farkı hissediyorsunuz. Bir anda hem birebir yerde olması sebebiyle serilik konusunda avantaj sağlayan hem de nişan alırken çok ancak çok düzgün hissettiren bir kola sahip oluyorsunuz.

3D ses konusu da Returnal’ın hem basın kitlerinde hem de üretimci röportajlarında bahsedilen bir bahisti. Oyunu hem 7+1 mesken sineması sisteminde hem de tavsiye edildiği üzere kulaklıklarla dinleme talihi buldum. 3D sesin Atmos ve gibisi teknolojilerden kalite olarak büyük bir farkını göremedim. Asıl değişiklik oyunda neredeyse her yerden bir ses kaynağı eklenmesi olmuş. Yaratıkların adımlarını, yağmurun etrafınızda farklı noktalara düşmesini, uzaktaki metal seslerini ve çığlıkları hepsini bir anda duyuyorsunuz. Olağan oyunlarda (belki de olağan yerine daha eski demek daha yanlışsız olacak) tıpkı anda bu kadar ses kaynağı eş vakitli verilmediğinden insan biraz afallıyor. Bilhassa Returnal üzere her yerden kurşun, lazer, ışın yani uzun aralı her şeyin yağdığı bir oyunda bu birinci etapta dikkat dağıtabiliyor. Lakin alışınca bu durum önemli bir avantaja dönüşüyor. Oynadıkça ortamdaki ambiyans seslerini ve öteki ayrıntıları art plana atmayı öğreniyorsunuz. Seslerin DualSense tetikleri ve haptik bildirimler kadar devrimsel olduğunu düşünmesem de Returnal’ın tekinsiz dünyasının yapısında değerli bir yeri olduğunu da inkâr edemeyeceğim.

Returnal pek çok taraftan beklentilerimin ötesine geçen bir oyun oldu. AAA bir rougelike nasıl olur sorusu büsbütün yanıtlandı. Kullandığı teknolojiler itibariyle hem oyunun kendisi hem de sonrasında gelecek konsola özel oyunlar konusunda beni ziyadesiyle heyecanlandırdı. Oyunun kendisini de basitçe roguelike olarak tanımlamak tahminen de haksızlık olacak. Zira Returnal, tekrarlayan elementlere sahip olsa da, bunu oyun içeriğini tekrar tekrar satmanın ötesinde bir kurgu için kullanıyor. Şu noktada şayet ki Playstation 5’in neler yapabileceğini yahut en azından sunduğu oyun tecrübesini görmek istiyorsanız oynamanız gereken oyun katiyetle Returnal. Şayet Returnal yeni jenerasyon konsollar için bir başlangıç noktasıysa geleceğin, ileride gelecek üretimler için çok ancak çok parlak olduğunu kestirim etmek şu an hiç güç değil. 610 liralık (70$) fiyat etiketiyse bambaşka bir sorun. Hem iktisadın gidişatı hem de yeni standardın bu istikamete kayması münasebetiyle galiba bu duruma ister istemez alışacağız.