Warcraft: Arclight Rumble’ın sunumunu resmî duyurudan bir hafta kadar evvel görme fırsatına erişmenin yanında yapımcılardan yazılım mühendisi Andy Lim ve tasarım direktörü Jeremy Collins ile minik bir sohbet gerçekleştirme fırsatı da bulduk.
Can: Oyunun duyurusunu yeni izlediğimden ön hazırlık yapamadım, o yüzden öncelikli olarak şu klişeyi sorarak vakit kazanayım biraz: Sizin Warcraft: Arclight Rumble ile ilgili favori özelliğiniz nedir? Ferdî olarak en çok neyi yapmaktan keyif aldınız?
Jeremy: Benim için bunun iki modüllü bir yanıtı var. Bu projenin benim için en tutkulu tarafı grubumuz. Bölümün en kaliteli takımlarından birine sahibiz ve bu grupla birlikte çalışmak fevkalade bir olay. İkinci kısmıysa Warcraft’a dair taze ve yeni bir hava katıyor olmamız. Karakterlerimizi geçmişte gördüğümüzden çok daha stilize bir formda resmetmek bence çok heyecan verici.
Andy: Nereden başlasam bilemiyorum. Ancak bence en heyecan verici tarafı Warcraft’ın Gerçek Vakitli Strateji köklerine dönüyor olmamız. Öte yandan GZS’lerde maçlar çok uzun sürüyordu ve şu an hayatımın o kadar da uzun seanslara vakit ayıramayacağım bir dönemindeyim. O yüzden sistemin özünü damıtıp 3 – 4 dakikalık kısa maçlar haline getirmemiz bence kusursuz bir olay.
Can: Evet, düşününce farklı olsa da özünde hâlâ ünite basıp karşı üsse ve rakibe karşı kullanmakta yatıyor aslında. Pekala ileride diğer Blizzard oyunlarıyla da kesişmek üzere bir planınız var mı? Bunu yakın vakitte Hearthstone’da falan bile gördük Diablo içeriğiyle mesela. Ya da haritalarda enteresan kesişmeler görebilir miyiz ileride? Heroes of the Storm bunu hoş yapıyordu.
Jeremy: Asla yapmayız demiyorum fakat şu an için duyurabileceğim bir şey yok bu hususta, şimdilik yalnızca Warcraft’a odaklanıyoruz ve tatmin edici bir deneyim yaratmaya uğraşıyoruz. Warcraft çok geniş ve varlıklı bir dünyaya sahip, öncelikli olarak bundan ne kadar yararlanabiliriz, nasıl beslenebiliriz ona bakıyoruz. Warcraft 3’ten, World of Warcraft’tan hatırladığınız, sevdiğiniz karakterlere nasıl farklı ancak özüne sadık bir biçimde yaklaşabileceğimizi görüp o nostalji damarınızı kaşımaya çalışıyoruz.
Can: O vakit tahminen klasik WoW Battleground’lara dair bir şeyler de görebiliriz ileride herhalde? Arathi Basin olsun, Warsong Gulch olsun…
Jeremy: Hoş olurdu değil mi? Şu an bu bahiste çok yorum yapamıyorum lakin muhakkak hoş olurdu.
Can: Herkesin en korktuğu soruyu sorayım: Mikro-ödemeler konusundaki duruşu nedir oyunun? Oynaması ücretsiz mı olacak?
Andy: Oynaması parasız olacak fakat gerçek parayla bir şeyler satın alabileceğiniz mikro-ödeme sistemimiz de var. Lakin oyun içinde yalnızca tek bir para ünitesi bulunuyor: Altın. Ve oyunu oynadıkça, vazifeleri yaptıkça fazla fazla altın kazanacaksınız aslında. Hasılı tek bir kuruş harcamadan da oyunun bütün derinliğini ve sistemlerini gönlünüzce deneyim edebilirsiniz.
Can: Oyunda bir öykü modu olacak mı yoksa Hearthstone stilinde daha eğlencelik ve oynanışın önplanda olduğu bir yapı mı benimsediniz?
Andy: Oyunda hafif bir senaryo modu var. Sizi alıp Eastern Kingdoms’dan başlatarak bölge bölge gezdirerek Kalimdor’a gerçek yönlendiriyoruz. Bir nevi bölgeler ortası bir yolu izliyorsunuz yani.
Jeremy: Öncelikli olarak PVE odaklı bir oyunuz fakat tıpkı vakitte PVP dayanağımız de var. İstediğimiz şey oyunculara çokça seçenek vermek. İster PVE modunda yapay zekâya karşı oynayın, isterseniz gidip bir Dungeon yapın, Raid yapın…
Can: Sahi, Dungeon’lar ve Raid’lerden biraz daha bahsetsek ya…
Jeremy: Alışılmış, konuşalım. Gerçi Raid’lere şimdi çok değinemiyorum, size sağladığımız sürümde şimdi oynanamıyor aslında. O yüzden ona gelecekte değineceğiz. Lakin Dungeon’lar konusunda konuşabilirim. Dungeon’lar haftalık bir rotasyon izleyen bir sistem ve klasik WoW’dan hatırlayacağınız bir sürü yer içeriyor. Mesela Blackfathom Deeps var, Deadmines var şu an aklıma gelenlerden. Dungeon moduna bir nevi oyunun “Iron Man” modu da diyebiliriz aslında. Git gide zorlaşan üç haritanın bir ortaya gelmesinden oluşuyorlar ve her harita için bir Dungeon Relic seçerek başlıyorsunuz. Bu Relic’ler ordunuzu olumlu bir biçimde etkileyen, özelliklerini geliştiren bir bonus sunuyor. Mesela bir Relic bütün ünitelerinizi %25 daha süratli hareket ettirebiliyor ya da bütün uçan ünitelerinizi iki kat güçlü hale getirebiliyor ve her harita için bu türlü bir seçim yapıyorsunuz. Bu türlü böyle son boss’a kadar gelmeye çalışıyorsunuz -ki son boss’lar da genelde çok daha farklı oluyor alıştıklarınızdan. Mesela BFD’nin son boss’u Aku’mai. Üç farklı başı var ve her baş farklı bir özelliğe sahip. Onunla nasıl başa çıkacağınızı bulmaca çözer üzere keşfetmenin çok keyifli olduğunu düşünüyorum.
Can: Bu ortada ordular ve başkanları karıştırabiliyor muyuz? Yoksa mesela Undead’lere ilişkin bir önder seçersek ordumuz da ona nazaran yalnızca Undead ünitelerden mi oluşuyor?
Andy: Önderlerin her biri bir aileyi temsil ediyor ve toplamda beş farklı ünite ailesi var. Klasik Alliance ve Horde var, Undead var, Blackrock ve son olarak da Beast var. Kendinize ordunuzun belkemiği olacak bir başkan seçtiğinizde kalan altı slotu istediğiniz rastgele bir aileye ilişkin ünitelerle doldurabilirsiniz. Lakin çeşitli üniteler ortasında muhakkak sinerjiler bulunuyor, tekrar de ordunuzu ve büyülerinizi istediğiniz üzere seçmekte özgürsünüz.
Jeremy: Andy’nin dediğine eklemem gerekirse, önderler genelde elinizdeki ordunun arketipini ve oynayış formunuzu belirliyor. Mesela Hogger “beast” ailesinden bir başkan ve özel yeteneğiyle onu her oyuna eklediğinizde hem daha süratli hem de daha güçlü hale geliyor. O yüzden elinizi süratli oynayabileceğiniz ucuz ünitelerle doldurup Hogger’a mümkün olduğunca süratli tekrar sıra gelmesini sağlayacak formda oynamak ve onu yeterlice güçlendirmek mantıklı olacaktır. Her başkanın bu türlü enteresan, keşfetmesi keyifli yetenekleri var.
Can: Tekrar oynanabilirliği nasıl oyunun? Senaryo kısımlarını bir defa bitirip geçiyor muyuz yoksa tekrar dönüp tıpkı kısmı oynamayı teşvik ediyor mu?
Andy: Bir kısmı bir kez Alliance başkanıyla bitirdiyseniz mesela, dönüp bir de Horde başkanıyla bitirmenizi teşvik ediyoruz. Hatta bu türlü yaptığınızda tekrar ödül alıyorsunuz. Tekrar oynanabilirlik bilhassa odaklandığımız bir husus oldu.
Can: Röportaj için teşekkürler!
Andy: Asıl sorular için teşekkürler!