İnanılmaz ofansif bir giriş yapmışım üzere görülebilir lakin bu oyunu oynadıktan sonra nitekim de böceklere karşı önemli bir cephe aldım arkadaşlar. Starship Troopers ismine aşina olanların beni az çok anladığını düşünüyorum. Bilhassa 1997 üretimi sinemanın atmosferine epey yakın bir çizgide olan oyun, börtü böceğe karşı insanı düşman ettirecek kadar gerilimli lakin bir o kadar da eğlenceli.
Yine mi tıpkı şey ya… Ay yok değilmiş!
Uzaktan bakıldığında oyunumuz klasik bir Gerçek Vakitli Strateji üzere dursa da aslında çeşidin temel dinamiklerini barındırmıyor; daha farklı bir yapısı var. İzometrik bakış açısıyla, çeşitli askeri üniteleri yönetiyoruz lakin bunu Age of Empires yahut Starcraft üzere derin bir kaynak idaresiyle gerçekleştirmiyoruz. Çabucak her kısmın başında, elimize verilen kısıtlı sayıda askerle ufak bir üs ele geçiriyoruz. Ele geçirilen üsler, bize birkaç askeri ünite basma hakkı veriyor. Böylelikle ordumuz biraz daha büyüyor. Lakin “Maden var bak, altın bas!” yahut “Bak bak, şuradan gaz çıkart fabrika kur işle!” üzere bir durum yok. Ele geçirilen noktalar bize kaynak (Supply Depot) sağlıyor, kaynak sayımızla orantılı ordumuzla yolumuza devam ediyoruz. Yani bina kurmakla, geliştirmekle falan vakit kaybetmiyoruz.
Bu durumun oyunun dinamiklerini kolaylaştırdığı bir gerçek. Lakin bu negatif bir durum mu? Bana kalırsa tam tersine, oyunun muvaffakiyetini borçlu olduğu en temel bahis bu. Oyunu öğrenmek hakikaten çok kolay. Olağanda bir GZS’nin dinamiklerini öğrenmek saatler alır. Bu binayla şunu geliştir, şu ünite gelişince bunu yap, cart curt… Starship Troopers ise olabildiğince net. Oyundaki gelişim mantığını ve oynanışı anlamak, oyunlarla az çok aşina olan birisi için toplam yirmi dakika sürüyor (Bu kişi sensin sayın okur. Uzayda böcük patlatmalı fiçuv fiçuv ateş eden izbandut üzere adamlarla dolu bir GZS incelemesi okuyorsan, oyun bölümüne aşinasındır herhalde).
Terran Command, gerek atmosfer gerekse de şekil bakımından 1997 üretimi sinemasının müsaadeden gidiyor. Lakin bu sırf “mizacından etkilenmek”le kalıyor. Yani senaryo bazında filmin/kitabın devamı yahut bütünleyici bir modülü olma üzere bir durumu yok. Seriye aşina olanlar eminim oyundaki birkaç tatlı göndermeyi yahut tanıdık ismi gördüklerinde gülümseyecektir ancak bundan daha ötesi yok. Oyunda senaryo ikinci planda, Starship Troopers ismi de oyuna art plan olmaktan ibaret anlayacağınız.
Senaryo kısaca şöyle: Kwalasha gezegenindeki kaynakları çıkartıp işlemek isteyen beşerlerle gezegen ahalisi böcekler savaşıyor. Nasıl fakat? Hayır ben çok kısaltmadım, senaryo nitekim bundan ibaret. Bakın benim “yalandan senaryo” dediğim bir olay var. Ayıp olmasın diye konulmuş, zerre ilgi çekmeyen lakin oralarda bir yerlerde seyreden, varla yok ortası senaryoları bu türlü isimlendiriyorum. Buradaki durum da bu. Palavradan bir senaryo var işte. Güzelim külliyata yazık edilmiş diye düşünmeyin fakat, ben bunun şuurlu bir tercih olduğunu düşünüyorum. Zira senaryo her ne kadar odağın dışında kalsa da öteki etmenler öne çıkarak oyunu tekrar de parlatıyor.
Böcek İlacı 101
Oynanış tarafına baktığımızda keyifli ve taktiksel bir oynanış bizleri bekliyor. Oyunun kademeli olarak artan, mücadeleci bir zorluk düzeyi var. Üst zorluklarda bu durum saç baş yolduracak düzeyde olsa da üçüncü ve dördüncü zorluk düzeylerinde oyunun mücadeleci yapısı oyuncuyu kendine bağlıyor. Çabucak her kısımda bir evvelki kısımdan farklı düşmanlar karşınıza çıkıyor, farklı üniteleriniz oluyor ve farklı taktikler kurmak zorunda kalıyorsunuz. Bu sayede oyun daima değiştiği ve geliştiği için de oyuncu 19 kısımlık ana senaryonun sonuna kadar devam ediyor. Lakin şunu da belirtmem lazım, kimi misyonların müddeti başkalarına nazaran fazla uzun olduğu için yer yer “Öff kâfi be kaç saattir böcek kesiyorum” hissiyatı olabiliyor. Lakin bu anların sayısı keyfinizi kaçıracak kadar fazla değil, merak etmeyin.
Oynanışa dair her şey düzgün ve güzel mu pekala? Maalesef değil. Bazen kamera açıları o denli denetimsiz hale gelebiliyor ki… Mesela önünüzde bir bina var diyelim. Ünitelerinizi binanın gerisinden dolaştıracaksınız. Aa, o da ne? Üniteniz kayboldu! Nerede? Binanın gerisinde. Pekala ben neden göremiyorum? Zira üretimciler, bu tip durumlarda binanın şeffaf gözükmesi gerektiğini düşünmek yerine “Neyse canım sen de askerini oraya koyma” demiş sanırım. Birebir biçimde denetim konusunda da bazen benzeri külfetler oluyor. Mesela her GZS severin yaptığı ve yapacağı klasik taktik olan önden bol canlı tank gibisi üniteleri gönderip geriden da yüksek hasar vuran narin üniteleri peşlerine takmak istiyorsunuz. Aa! Bir bakıyorsunuz siz komutu hakikat vermenize karşın önde narin üniteler, artta tanklar gidiyor. Bu türlü durumlarda durdurup tekrar hizaya dizmeniz gerekiyor, bu da biraz can sıkıcı olabiliyor. Yani her ne kadar genel çizgileriyle başarılı bir oynanış olsa da bir Starcraft rafineliği yok.
On beş böceğe saldırdım, vurdum vurdum saymadım…
Gelelim grafiklere… Gerek sanat tasarımı gerek renk paletleri gerekse harita dizaynları konusunda Artistocrats hiç de üzücü bir iş çıkartmamış. Grafikler mükemmel olmasa da pek başarılı. Böceklerimiz gergin ve rahatsız edici, askerlerimiz sert ve gazlı. Yani böcek patlatmalı bir GZS’den isteyebileceğiniz her şeyi karşılıyor. Yalnız bu mevzuda, oyunun orta görüntülerine yönelik bir eleştirim var. Tüm orta videola, haber programı formunda tasarlanmış ve oyuncuya manipülatif haberler sunmak üzerine konseyi. Ama aslında Starcraft’tan aşina olduğumuz bu sistem, benim açımdan zerre kadar ilgi cazip olmadı, olamadı. Hatta kimilerinin bitmesini oflaya puflaya bekledim. Zevk sıkıntısı natürel, eminim bu sinematikleri çok eğlenceli bulan şahıslar de vardır. Harita dizaynları konusunda da misal bir durum var. Oyun 19 kısımdan oluşuyor ve her kısım farklı bir haritada geçiyor. Ancak çorak bir gezegenden bahsediyoruz, yani harita dizaynları epeyce kısıtlı diyebiliriz. Üretimci tekrar elinden geleni yapmış. Kent haritası, maden haritası vb. de var ancak 19 kısım yahu… Geri kalanları ya çölde ya da bozkırda geçiyor. Yani bilemiyorum, tahminen biraz daha yaratıcı davranılıp çeşitlilik sağlanabilirdi.
Bu hoş grafiklerin yanında inanılmaz başarılı bir optimizasyon sunulmuş. Meskendeki külüstür bir bilgisayarda azamî grafik ayarlarında gösteri yapa yapa oynattı kendini. O denli kaotik anlar oldu ki yeri geldi gökten yüzlerce böcek yağdı; onlarca askerim bombayla, tüfekle böceklere karşı koydu fakat oyun bir defa bile takılmadı. Çok uğraşılmış bir teknik muvaffakiyet var ortada, umarım AAA şirketler de bundan birazcık feyz alır.
Olmalı mı, olmamalı mı?
Neredeyse sıfır beklentiyle başladığım Starship Troopers: Terran Command, beni hakikaten çok şaşırttı. Yenilikçi ve kolay kaynak idaresi, komplike taktikleri, keyifli oynanışıyla artık ayda yılda bir çıkan GZS cinsini muvaffakiyetle temsil ettiğini düşünüyorum. Günahları yok mu? Çok de var. Lakin bu, başarılı bir oyunla karşı karşıya olduğumuz gerçeğini değiştirmiyor.