Narita Boy – İnceleme

0
20

Bağımsız üretimlerin elleri farklı şeyler denemek, istedikleri üzere bir öykü anlatmak konusunda görece daha rahat oluyor. Ben de aslında bu taraflarını seviyorum. Narita Uzunluk da bu türlü olabileceğini düşündüğüm oyunlardandı. Tanıtımlarında grafik biçimiyle dikkatimi çekmişti. Haliyle takip listemde yerini aldı. Çıkışıyla birlikte de fırsatı kaçırmayayım, hazır o denli büyük oyunlar oynamadığım bir devirdeyken Narita Boy’a da bir fırsat vereyim istedim. Buyurun, daima birlikte 30-35 yıl öncesine bir vakit seyahatine çıkalım.

1980’lerde çocuk olmak…

Narita Uzunluk, bizleri 1980’lere götürüyor, esasen rastgele bir tanıtım görüntüsünü izlemişseniz bunu birinci görüşte fark etmişsinizdir. Ancak bunu yalnızca grafikleriyle, oynanış usulüyle yapmıyor; anlattığı kıssa de 80’lerde çocuk olmak üzerine bir kıssa. Lio-Chan isimli bir karakteri yönetiyoruz. Kendisi ergenlik çağlarında, haliyle meseleleri var. Kendisini dış dünyadan yalıtmış, daima olarak oyun oynayıp duruyor. Bunun tek münasebeti oyunları çok sevmesi yahut yaşının getirdiği sıkıntılar değil. Ailesiyle ilgili zahmetleri var.

Lio-Chan, Amerikalı bir baba ile Japon bir annenin oğlu. Farklı kültürlerden gelen bu iki kişinin aşkı, bir müddet sonra evliliklerini sağlıklı bir halde yürütmek için yetersiz kalmış belirli ki, aile bağları zayıflamış. Lio-Chan, işinden öteki şey düşünemez hale gelmiş babasına ulaşabilmek, onunla temas kurabilmek için oyunları, bilgisayarını bir araç üzere görüyor. Zati kahramanımızın ‘Narita Boy’ haline gelişi ve bu dijital dünyayı özgürleştirme macerası da bununla direkt ilgili.

Lio-Chan ufacık tefecik bir çocukken annesinin ona anlattığı bir kıssa var; üç renkli kılıcı olan bir samurayın kıssası. Köylüleri büyük iblisten ve onun ordularından kurtaran gözü pek bir samuray. Her seferinde bu masalı dinlerken uyuyakalan minik Lio-Chan, hayallerinde “Dijital Krallık”a yanlışsız yol alıyor. İşte kahramanımızın kendisini bir anda içinde bulacağı ve düşman yazılımlardan kurtarıp özgürleştireceği krallık burası oluyor.

Pekala o dünyaya nasıl gidiyor kahramanımız? Lio-Chan’in babası Lionel, bir gün oğluna Narita One (oyunun yepyeni konsolunu) ikram ediyor. Bu konsol, Lio-Chan’i dijital dünyaya ışınlayacak ve onun Narita Uzunluk haline gelmesini sağlayacak konsol. Sonrasında da Narita Boy’umuz, tekno-kılıcını alıyor eline ve başlıyor ziyanlı yazılımları temizlemeye. Dijital Krallık bu iblislerden temizlenecek ve “The Creator”ın hafızası yerine gelecek.

Sizin anlayacağınız, dağılıp giden ailesini tekrar bir ortaya getirmeyi hayal eden bir çocuğun duygusal öyküsüne ortak oluyoruz bu oyunda. Bunun etrafını da görsel ve işitsel taraftan süslemeyi başaran bir oyun olmuş Narita Uzunluk.

Oyun kendisine tema olarak 80’leri seçince, grafik stili da müzikleri de buna uygun tercih edilmiş, ayrıntılar bizi bir defa daha o yıllara götürüyor. Synthwave, retro-elektro, tekno müziklerle kulaklarınıza hitap eden oyun; yalnızca pikselize grafik stilini tercih etmesiyle değil, sağda solda gördüğümüz pek çok 80’ler göndermesiyle de (mesela Geleceğe Dönüş serisiyle hafızalarımızda yer eden DeLorean DMC-12’yi görünce hafifçe bir tebessüm etmekten alıkoyamadım kendimi) nostalji duygumuza hitap ediyor.

Oynanış kısmı da bunları besleyecek bir yapıda. Temelde metroidvania şeklinde bir oyun var karşımızda. Ancak bugünkü kimi yeni örnekler üzere değil, güya 30-35 sene evvel o ekranın karşısına geçmiş de bir beat’em up oynuyormuşuz üzere hissettirecek bir tasarım ortaya konulmaya çalışılmış. Lakin bunu yaparken eskimiş hissettirmiyor, merak etmeyin.

Metroidvania yahut beat’em up dediğimiz vakit bizleri neyin beklediği üç aşağı beş üst muhakkak, o denli değil mi? Karakterimiz ufak ufak düşman kesmeye başlar, düşmanları alt ettikçe gelişir, yeni hareketler öğrenir, yeni silahlar edinir, boss savaşları yapar, bir sonraki kısma geçer ve bu süreç final savaşına kadar bu türlü devam eder. Burada da yaptığımız motamot bu. Dijital dünyanın berbat yazılımlarını tekno-kılıç ile kesiyor, hopluyor, zıplıyor, birtakım bulmacalar çözüp, kısım sonu düşmanlarını yenip adım adım finale yol alıyoruz. Bu kısımlar ortasında da geçmiş anıları canlandırıyor, o orta sahneler sayesinde kahramanımızın başından neler geçtiğini öğreniyoruz.

Düşman dizaynları, temaya uygun düşecek şekilde; bilhassa boss dizaynları ve adlandırmalarında buna ihtimam gösterilmiş; geçtiğimiz yıl oynadığımız Neon Abyss’i anımsattı bana bu tarafıyla. Kısım sonu boss savaşları öncesinde kısım içerisinde de kimi mini-boss kapışmaları yapabiliyoruz. Bunlar birçok vakit ya yeni öğrendiğimiz bir hareketin, atak formülünün pratiği ya bir bulmacanın modülü olarak çıkıyor karşımıza.

Misal yapıdaki öbür oyunlarda genel olarak farklı silahlar edinerek ilerleriz. Buradaysa tek bir silahımız var, techno-sword. Lakin bu, çeşitlilik olmadığı manasına gelmiyor; oyunda ilerledikçe yeni taarruzlar öğrenip bu açığı telafi ediyoruz. (Bu ortada yeni özellikler de ana düşmanlar üzere disketler olarak çıkıyor karşımıza, dediğim üzere her ayrıntısı 80’ler temalı :))

Gelelim oyunun eksiler kısmına, sonuçta dikensiz bir gül bahçesi değil. Çatışmaların temposu da istikrarı de dalgalı bir seyir izliyor; kimi vakit çok kolay geçebiliyorsunuz düşmanlarınızı. Kimi kısımlarda uzun bir mühlet sağa sola koşturup, o köşeden bu köşeye atlayıp duruyorsunuz, monotonlaşabiliyor bu kısımlarda, bilhassa de birebir yerlerde turlayıp durmak durumunda kaldığınız vakitlerde. Oyuncuyu yönlendirmek konusunda zayıf kaldığı noktalar olduğunu da söyleyebilirim. Bir öbür dert da karakterimizi denetim etmekle ilgili. Bilhassa kapılardan geçmek, merdivenlerden çıkmak, birileriyle konuşmak gereken kısımlarda tam olarak yanlışsız noktaya gelmeden istediğiniz yapamıyorsunuz. Çatışmalarda da bazen benzeri ezalar yaşanabiliyor.

Bu eksikler, benim için çok da büyük sorun teşkil etmiyor açıkçası; en sonunda dönüp baktığımda keyif aldığım bir oyun olduğunu söyleyebilirim. Siz de ortada nostaljik oyunlara bir talih verenlerdenseniz, bu oyunu da listenize ekleyebilirsiniz.

Comments are closed.